設計系統(design system),我想許多從業的設計師多少都有聽過,或是也曾試著在自家產品導入設計系統,但大多設計師所想像的設計系統,大概僅是在軟體(figma)裡設計好組件(compoenents),讓其他設計師也可以共享這份已經做好的組件,嚴格來說這樣的做法僅是在設計端建立一個共享的資源庫(library),不能稱的上是設計系統。
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介面設計常見的「設計」詞彙
這篇文章主要是來介紹在介面設計文件中常見的設計詞彙,這些詞彙常見於各種規範文件;其實多數的設計詞彙並沒有正確或是一致的定義,通常都是各自習慣使用,這些詞彙大多是一些組合名詞,像是「設計原則」就是由「設計」與「原則」組合而成,通常不難理解,但使用上可以多思考這些詞彙背後的含意,在做設計時會更清楚到底在做什麼。
介面設計規範(UI Design Guideline)的撰寫方式
關於介面設設計規範(UI Design Guideline;以下通稱 Guideline)的撰寫方式,其實目前並沒有一致的規則與邏輯,每一間公司或產品可能撰寫的方式都會不一樣,而且 Guideline 不應該只是單純的「文件標識」,作為文件,最重要的就是用來紀錄與溝通,而Guideline的溝通對象為何?通常就是工程師、設計師或PM/UX,所以在撰寫這份文件時,要確保閱讀者能夠理解,並持續的運用到產品的維護與開發上。
設計的心理學(2) — 設計的基本原則
一個優良的設計要滿足兩個特點:可發現性 (Discoverbility)、易理解性 (Understanding)。從字面上的意思來看,可發現性是指,使用者能夠容易發現那些是可以做的動作 、怎麼做;易理解性是指使用者可以容易理解並知道該如何使用。
介面設計Prototyping淺入淺出
關於prototyping(原型)設計,前陣子剛好在hpx的活動中有簡單的分享自己prototyping的經驗與想法,而這幾年也越來越多新的prototyping工具,對於介面設計師來說是喜憂摻半,喜是又有新的工具可以玩,憂則是又要花時間學新的工具,而且那麼多工具到底要如何選?而且也很難保證這些工具是不是能夠一直更新下去,如果停止更新那不就白花時間了…
Daily UI 邁向更好的設計師之路
Daily UI的挑戰,開始於一位設計師Paul Flavius Nechita,這位老兄在dribbble上,每天都貼一個介面的作品(不分平、假日),在瘋狂的洗板下,我很難不注意到這位瘋狂的設計師。我不確定他是不是第一做這樣挑戰的人,但他確實成功的完成了它的挑戰,最重要的是,他的每一個作品都能夠維持一定的水準。
視覺法則(2)— 格式塔原則
這篇延續上篇格式塔的理論,整理了一些常用的原則,如同上一篇最後面提到的,格式塔的四個基礎,就好比數學的加、減、乘、除,而它的原則就好比代數運算。所以只要能夠掌握基礎,或許也可以拼湊出一個設計原則。
圖標還是文字?
前一陣子與幾位比較資深的ux專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。
設計的心理學(4)— 對應性、回饋、使用局限
預設用途與指意的應用方式,其實就是在於與操作者之間關係的互動與指引,在本書在第三章,有提到關於人類大腦的記憶結構與行為模式;總而言之,結論就是「大腦有時並不是那麼靠譜」,因此需要其他的設計原則來進行輔助,降低大腦的記憶與行為操作的負擔。
而除了預設用途與指意外,對應性、回饋、使用局限也是常用的設計方法。
設計的心理學(3)— 預設用途與指意
預設用途是物體的屬性和操作者能否使用、如何使用這個物體的相對關係,中文或稱環境賦使、可操作暗示、支應性、示能性,而不管從中文或是英文的意思來看,預設用途的重點都在調強人與環境或物體之間的「關係(Relationship)」,但「關係」如何決定?根據書中的說明是: