設計系統(design system),我想許多從業的設計師多少都有聽過,或是也曾試著在自家產品導入設計系統,但大多設計師所想像的設計系統,大概僅是在軟體(figma)裡設計好組件(compoenents),讓其他設計師也可以共享這份已經做好的組件,嚴格來說這樣的做法僅是在設計端建立一個共享的資源庫(library),不能稱的上是設計系統。
分類彙整: 介面設計
UI小知識 — State與Status有什麼不同?
不知道大家在做圖時,有沒有遇到命名的問題,到底說明組件的狀態要用 state 還是 status?這兩個名詞的翻譯都是「狀態」,但使用上好像有點不太一樣,很有趣的是,這個問題不是只有介面設計師會有,工程師也會有相同問題,應該說只要母語不是英文的人,都很容易混淆,所當你上網 google「state vs status」時,不同領域的人,就會給你不同的解釋與答案,而這篇文章就是要用介面設計的角度,來討論 state 跟 status 的差異。
介面設計常見的「設計」詞彙
這篇文章主要是來介紹在介面設計文件中常見的設計詞彙,這些詞彙常見於各種規範文件;其實多數的設計詞彙並沒有正確或是一致的定義,通常都是各自習慣使用,這些詞彙大多是一些組合名詞,像是「設計原則」就是由「設計」與「原則」組合而成,通常不難理解,但使用上可以多思考這些詞彙背後的含意,在做設計時會更清楚到底在做什麼。
介面設計規範(UI Design Guideline)的撰寫方式
關於介面設設計規範(UI Design Guideline;以下通稱 Guideline)的撰寫方式,其實目前並沒有一致的規則與邏輯,每一間公司或產品可能撰寫的方式都會不一樣,而且 Guideline 不應該只是單純的「文件標識」,作為文件,最重要的就是用來紀錄與溝通,而Guideline的溝通對象為何?通常就是工程師、設計師或PM/UX,所以在撰寫這份文件時,要確保閱讀者能夠理解,並持續的運用到產品的維護與開發上。
設計的心理學(2) — 設計的基本原則
一個優良的設計要滿足兩個特點:可發現性 (Discoverbility)、易理解性 (Understanding)。從字面上的意思來看,可發現性是指,使用者能夠容易發現那些是可以做的動作 、怎麼做;易理解性是指使用者可以容易理解並知道該如何使用。
設計的心理學(1) — 行動的七個階段
這陣子看了一本設計心理相關的書《設計的心理學》,是 Donald A. Normand — 唐納.諾曼的大作,只要是從事介面或是使用者經驗的設計,應該多少都會看過他的著作 ,而這本書已經是第三版了,作者也不斷的修正及增加新的內容。這本書不太好閱讀,偏重認知心理學,理論與實務之間的結合,但為了把從書中學到的東西內化,我將裡面所提到的重要概念再透過自己理解的方式來進行說明與討論。
圖片先還是文字先
在進行介面設計時,常常會遇到圖文清單的頁面,這個頁面元件的特徵就是每一段文字標題,都會跟一張圖片,這是一種很常見的設計樣式(design pattern),而設計師最常見的問題就是:「到底是文字標題放前面還是圖片?」,這個問題蠻值得思考的,但答案絕對不是「我覺得這樣比較好看」就可以說明的。
介面設計Prototyping淺入淺出
關於prototyping(原型)設計,前陣子剛好在hpx的活動中有簡單的分享自己prototyping的經驗與想法,而這幾年也越來越多新的prototyping工具,對於介面設計師來說是喜憂摻半,喜是又有新的工具可以玩,憂則是又要花時間學新的工具,而且那麼多工具到底要如何選?而且也很難保證這些工具是不是能夠一直更新下去,如果停止更新那不就白花時間了…
Daily UI 邁向更好的設計師之路
Daily UI的挑戰,開始於一位設計師Paul Flavius Nechita,這位老兄在dribbble上,每天都貼一個介面的作品(不分平、假日),在瘋狂的洗板下,我很難不注意到這位瘋狂的設計師。我不確定他是不是第一做這樣挑戰的人,但他確實成功的完成了它的挑戰,最重要的是,他的每一個作品都能夠維持一定的水準。
視覺法則(2)— 格式塔原則
這篇延續上篇格式塔的理論,整理了一些常用的原則,如同上一篇最後面提到的,格式塔的四個基礎,就好比數學的加、減、乘、除,而它的原則就好比代數運算。所以只要能夠掌握基礎,或許也可以拼湊出一個設計原則。